Thư viện Online
  • Trang chủ
  • Sách mới cập nhật
  • Trang chủ
  • Sách mới cập nhật

Chó Sủa Nhầm Cây - Eric Barker - Chương 3.3

  1. Home
  2. Chó Sủa Nhầm Cây - Eric Barker
  3. Chương 3.3
Prev
Next

Ở Mỹ ngày nay, dường như không có ai muốn dành thời gian để suy nghĩ về cái chết. Điều đó chẳng vui vẻ gì. Chúng ta thích nghĩ mình sẽ sống đời mãi mãi. Nhưng trong rất nhiều nền văn hóa, cái chết là một phần của cuộc sống, nó được dành riêng một nơi để tưởng niệm hay thậm chí có cả một dịp lễ riêng. Mexico có Dia de los Muertos. Cơ Đốc giáo có Lễ Các Thánh. Nhật bản có Sorei. Ấn Độ lại dành thời gian cho Shraaddha…

Suy nghĩ về cái chết nhắc cho chúng ta nhớ điều gì mới thực sự quan trọng trong cuộc sống. David Brooks cho rằng có sự khác biệt giữa “giá trị lý lịch” và “giá trị điếu văn.” Giá trị lý lịch là những thứ mang lại thành công bên ngoài, như tiền bạc hay chức vụ. Giá trị điếu văn chủ yếu về tính cách: Tôi có phải là người tốt, đáng tin, hay can đảm không?

Với giá trị lý lịch, chúng ta rất thường hay suy nghĩ lên kế hoạch trước. Chúng ta dành 4 năm trời ở đại học để được nhận vào một công việc ta đã nhắm sẵn, học sử dụng Excel hay PowerPoint, đọc nhiều sách để tìm cách vượt lên trên đối thủ. Nhưng với giá trị điếu văn, chúng ta chỉ thường cân nhắc lại sau khi mọi sự đã xong, tìm cách hợp lý hóa mọi chuyện theo hướng: Ờ, mình là một người tốt. Nếu bạn là người tham vọng (và vì bạn đang đọc một quyển sách về thành công, điều này rất có thể là đúng), bạn không cần phải chú ý quá nhiều về giá trị lý lịch. Bạn vốn dĩ đã luôn suy nghĩ về nó. Nhưng để phục vụ cho sự nghiệp và cuộc sống của mình trong dài hạn, bạn cũng cần phải nghĩ trước về giá trị điếu văn. Đó chính là nơi ta nên suy nghĩ một chút về cái chết.

Hãy hình dung lễ tang của bạn. Tất cả những người thân yêu đều tề tựu về để bày tỏ niềm thương tiếc. Họ sẽ nêu lên những đức tính nổi bật của bạn, những thứ mà họ nhớ nhất nơi bạn. Bạn muốn họ nói gì?

Dành thời gian suy nghĩ về việc đó có thể giúp bạn tìm ra được giá trị điếu văn của mình — thứ sẽ ảnh hưởng đến những quyết định của bạn. Trong bài phát biểu nổi tiếng của mình tại Đại học Stanford vào năm 2005, Steve Jobs đã nói, “Nhớ rằng mình sẽ chết sớm thôi chính là công cụ quan trọng nhất tôi từng biết giúp đưa ra những quyết định quan trọng trong cuộc đời.”

Trong khi lĩnh vực này được đề cập chính thức với cái tên “lý thuyết quản lý tai ương” nghe cực kỳ đáng sợ, một nghiên cứu khác có cái tên thân thiện hơn — “Hiệu ứng Scrooge” — cho thấy khi dành ra một chút thời gian suy nghĩ về cái chết, bạn sẽ trở nên tốt bụng và khoan dung hơn đối với người khác. Gác sang một bên những mục tiêu ngắn hạn trong chốc lát, bạn sẽ cân nhắc nhiều hơn về con người mà mình thực sự muốn trở thành. Nghe có chút bệnh hoạn, nhưng những người suy tưởng nhiều về cái chết hành xử theo cách khỏe mạnh hơn — và vì thế thật sự sống lâu hơn. Nó cũng được chứng minh giúp gia tăng lòng tự tôn. Nếu bạn muốn suy nghĩ về “bức tranh lớn” thì sẽ không có bức tranh nào to lớn hơn bức này nữa đâu. Chúng ta đang đề cập đến những thứ như số phận (fate) và định mệnh (destiny).

Chúng ta thường tưởng lầm rằng hai từ này có cùng ý nghĩa. Nhưng giáo sư UCLA Howard Suber đã làm rõ sự khác biệt. Số phận chính là thứ chúng ta không thể tránh được. Nó sẽ đến dù cho ta có cố chạy thế nào đi chăng nữa. Định mệnh, trái lại, là thứ ta phải theo đuổi, là những gì chúng ta phải cố tạo cho được kết quả. Là những gì ta phải phấn đấu biến thành sự thật. Khi chuyện xấu xảy đến, ý nghĩ về số phận khiến ta dễ chịu hơn, trong khi việc dành thời gian cân nhắc về những giá trị điếu văn lại giúp ta suy nghĩ nhiều hơn về định mệnh. Thành công không đến từ việc nhún vai trước chuyện xấu, nghĩ là mình không thể thay đổi gì được và nói rằng mọi sự “vốn sẽ như thế.” Thành công là kết quả của việc đuổi theo điều tốt đẹp và viết nên tương lai của chính mình. Ít số phận đi, nhiều định mệnh hơn.

Nhưng nếu chuyện không thành thì sao? Bạn nghĩ mình biết bản thân mình là ai và điều gì quan trọng, nhưng bạn không cảm thấy hạnh phúc và không đến được nơi mình mong muốn. Đó có lẽ là lúc cần phải sắm vai biên kịch và chuyển sang một kịch bản khác. Những nhà trị liệu thường giúp bệnh nhân trong một quá trình có tên là “biên tập câu chuyện.” Giáo sư Timothy Wilson tại Đại học Virginia đã thực hiện một nghiên cứu, trong đó nhà trị liệu giúp những học sinh học kém diễn giải lại các thử thách trong học tập từ “Mình không thể làm được” sang “Mình chỉ cần nắm phần cốt lõi thôi.” Điều này giúp họ đạt điểm số cao hơn trong năm học tới, đồng thời giảm thiểu tỷ lệ rớt môn. Nhiều nghiên cứu cho thấy cách này hiệu quả tương đương thuốc chống trầm cảm, thậm chí trong một số trường hợp còn tốt hơn nữa.

Vậy bạn sẽ làm gì với câu chuyện sau khi được biên tập lại? Đóng vai của mình. Rất nhiều nghiên cứu tâm lý đã cho thấy, những tưởng rằng hành vi tuân theo niềm tin, nhưng thực tế thì ngược lại, chính niềm tin mới là thứ thường chịu ảnh hưởng từ hành vi. Có câu, “Hành động chứng tỏ nhiều hơn lời nói.” Wilson gọi đó là phương pháp làm điều tốt, thành người tốt.” Khi làm công việc tình nguyện, sự tự nhận thức của con người biến đổi. Họ bắt đầu cảm thấy bản thân mình cũng tốt tương tự như những người hay làm việc tốt cho người khác.

Trong quyển tiểu thuyết kinh điển Mother Night của Kurt Vonnegut, Howard w. Campbell, Jr. là một gián điệp người Mỹ trà trộn vào làm tuyên truyền viên trong lực lượng phát-xít thời Thế chiến II. Ông trở thành “tiếng nói” của phát-xít Đức trên đài phát thanh, phô trương những lời ca ngợi Đức Quốc xã, nhưng thực ra là nhằm bí mật truyền tải thông điệp về Mỹ. Dù mục đích là tốt, nhưng ông dần nhận ra những thông điệp phát-xít “giả” ấy ảnh hưởng tích cực đến tinh thần kẻ thù mạnh mẽ hơn hẳn ảnh hưởng của những nỗ lực tình báo bí mật giúp cho phe Đồng minh. Bài học Vonnegut muốn truyền tải chính là “Chúng ta sẽ trở thành những gì mình giả vờ, vì vậy phải rất cẩn trọng với những thứ ấy.”

Vậy thay vì chỉ đơn thuần tập trung vào các ý định, hãy đảm bảo rằng trong những hành động hàng ngày, bạn là nhân vật chính trong câu chuyện hoàn hảo của mình. Theo cách này, thay vì kết cục giống như nhân vật trong câu chuyện của Vonnegut, bạn có thể lựa chọn đi theo con đường của một nhân vật giả tưởng khác: Don Quixote. Bài học trong câu chuyện của Cervantes chính là: “Nếu muốn trở thành hiệp sĩ, hãy hành động như một hiệp sĩ.”

Ý nghĩa giúp cho chúng ta tiếp tục khi thực tại khô khốc bảo rằng “từ bỏ đi.” Những câu chuyện của ta thông thường đều mạnh hơn bản thân ta, và nếu như các câu chuyện ấy có nhiều ý nghĩa, chúng sẽ nâng đỡ ta vượt qua những thời khắc khó khăn.

Viktor Frankl đã sống sót ở Auschwitz. Ông đã không hút thuốc hay lao thẳng đến hàng rào điện. Ông sống trọn vẹn đến cuối đời ở tuổi 92. Ông đã tìm ra một hệ thống tâm lý mới phổ biến trên khắp thế giới. Ông chia sẻ câu chuyện giúp mình tồn tại, và nó cũng trở thành thứ giúp rất nhiều người khác tiếp tục chiến đấu.

Chúng ta không thể làm gì khác hơn ngoài việc kể chuyện. Nhưng vậy thì bạn đang kể câu chuyện gì cho chính bản thân mình? Và liệu nó có phải câu chuyện đưa bạn đến nơi mình muốn?

Lòng quyết tâm không phải lúc nào cũng dữ dội và nghiêm túc như thế. Thực tế, thậm chí trong những tình cảnh khốc liệt nhất, lòng quyết tâm đôi khi chẳng hơn gì một trò chơi.

Joe Simpson, mình mặc bộ đồ leo núi, ngồi dưới đáy một khe nứt sâu hàng trăm mét, đang run rẩy. Xung quanh tối như thể trời đất được nhúng hết vào mực đen. Anh lạnh cóng, nhưng tay anh còn run hơn vì sợ.

“Simon!” anh hét lên trong vô vọng. Không một lời hồi đáp.

Anh không thể di chuyển mà không hứng phải những cơn đau sét đánh cứ nhói lên trong người. Một chân của anh hiện ngắn hơn chân còn lại, và bị kẹt trong một tư thế bất thường đáng sợ. Ống chân của anh đã đâm xuyên lên khớp gối vào phần xương đùi.

Anh tiếp tục hét lớn. Rõ ràng anh chỉ có một mình. Sẽ không ai đến giúp cả.

Hai ngày trước, Joe và Simon bắt đầu chuyến leo núi lên đỉnh Siula Grande ở dãy Andes thuộc địa phận Peru. Với độ cao 6.400 m, nó là ngọn núi to lớn nhất ở nam bán cầu. Mặt phía tây cao 1.370 m của nó chưa bao giờ được chinh phục, và họ đã trở thành những người đầu tiên. Hân hoan, nhưng đồng thời cũng kiệt sức, tất cả những gì họ cần làm chỉ là leo ngược trở xuống. Nhưng trong môn leo núi, đó chính là thời điểm 80% tai nạn xảy đến… Vào buổi sáng ngày 8/6/1985, Joe trượt ngã và bị gãy chân. Họ còn phải đi một đoạn rất xa. Chuyện gãy chân trên núi trong khi không có đội ngũ ứng cứu nào đồng nghĩa với việc vấn đề chỉ còn là thời gian. Joe sẽ chết. Nhưng họ đã hành động như thể vẫn còn hy vọng. Buộc nhau lại bằng dây thừng, Simon như thể mỏ neo giúp hạ Joe xuống núi. Sau đó Joe, gần như bất động, sẽ chờ Simon theo sau. Tốc độ của họ cực chậm. Quá nhiều tuyết thổi khiến cho Simon thậm chí không thấy được anh đã hạ Joe xuống đâu.

Mọi chuyện tiếp diễn như thế hàng giờ cho đến khi Joe trượt khỏi rìa vách núi. vẫn còn nối qua dây thừng, Simon gần như bị kéo tuột xuống. Anh dậm chân, hoãn lại đà rơi.

Joe lơ lửng giữa không trung, bị treo trên dây thừng. Anh thậm chí không thể chạm vào vách núi. Anh nhìn lên, nhưng gió thổi quá nhiều tuyết nên anh không thể thấy được Simon. Hàng trăm mét vực toác miệng bên dưới nhìn chằm chằm vào anh. Vô vọng, lơ lửng, và cơn đau kinh khủng vẫn còn đó. Cứ mỗi giây trôi đi, sợi dây lại giật giật. Simon rất khó khăn ngăn cả hai cùng ôm nhau chết.

Và rồi Joe rơi xuống. Hãy tưởng tượng một tòa nhà 15 tầng. Cao đến chừng đó. Nhưng anh không rơi xuống chân núi. Anh vẫn tiếp tục rơi… xuống miệng vực tối tăm.

Ngạc nhiên thay, Joe vẫn chưa chết. Anh kéo sợi dây, đầu còn lại vẫn còn nối với Simon… hay thi thể của Simon. Nhưng khi Joe kéo sợi dây, anh cảm thấy độ chùng. Nó quá dễ kéo. Khi đầu dây còn lại nằm trong tay, anh hiểu ra: Nó đã bị cắt. Simon, vì cho rằng đồng đội đã chết, sẽ không đến cứu anh.

Joe cũng không thể trách Simon. Thật sốc khi anh vẫn còn sống. Hết lần này đến lần khác anh cố leo lên, nhưng cứ mỗi lần cái chân gãy gào thét anh lại chìm trong cơn đau. Không có cách nào lên trên… có nghĩa là con đường duy nhất chính là đi xuống.

Ngón tay tê tím vì lạnh, anh còn không thể buộc nút dây lại để leo xuống. Anh không thể nhìn xuống dưới được. Anh không biết vực núi này sâu đến đâu, và chỉ biết một điều duy nhất rằng sợi dây rất dài.

Thông thường dân leo núi sẽ buộc một nút thắt ở cuối đầu dây để khi dây hết, nó sẽ hoạt động như một cái thắng giúp họ không trượt xuống. Joe không làm như thế. Với cách này, nếu anh hết dây giữa đường, cái chết sẽ đến nhanh chóng. Anh chầm chậm thả mình xuống vào bóng đêm. Thời gian trôi đi, và anh rất sốc khi phát hiện ra một điều…

Ánh nắng.

Một con dốc về phía bên phải dẫn lên trên thoát ra khỏi miệng vực. Anh không phải đang ở trong một cái hố cùng đường. Đó là tia hy vọng nhỏ nhoi đầu tiên. Nếu leo được lên dốc, anh có thể thoát ra khỏi đây. Nhưng đó là một cái dốc cao chừng 40m và nghiêng 45 độ. Với tuyết dày đặc và cái chân gãy, leo lên đó như thể đang bò trên cát. Những viễn cảnh về một con đường sống làm cho anh cứng cỏi hơn.

Hàng giờ trôi qua, Joe bò như một đứa bé, nhưng cuối cùng anh cũng thoát khỏi khe núi. Anh nắng chiếu lên người làm anh ngây ngất, nhưng chỉ trong khoảnh khắc. Nhìn quanh tìm nơi họ cắm trại, anh nhận ra mình vẫn còn cách đó đến 6 dặm. vẫn chẳng thấy bóng dáng Simon. Đôi chân vẫn đau nhói. Mọi thứ cho đến thời điểm này chỉ là màn khởi động mà thôi.

Cũng giống như những chú chó trong thí nghiệm của Seligman, Joe Simpson không có lý do gì để cố tiếp tục chiến đấu. Nhưng anh vẫn tiếp tục. Vậy anh đã làm thế nào? Trong tình cảnh nguy hiểm, rủi ro không tưởng nhất, anh đã làm một việc điên rồ: Biến nó thành một trò chơi. Anh bắt đầu đặt mục tiêu: Liệu mình có thể đến gờ tuyết kia trong vòng 20 phút? Nếu làm được, anh sẽ thấy phấn khích. Nếu không làm được, anh sẽ thấy bực tức, nhưng điều đó chỉ làm cho anh ám ảnh hơn. “Một cảm giác phấn khích chạy dọc xương sống tôi. Tôi đã cam kết. Trò chơi đã bắt đầu và tôi không thể thoát ra khỏi nó.”

Nâng cơ thể nát tươm lên, anh khó nhọc lết về phía trước. Mỗi bước sai lầm gây ra cho anh một cơn đau tê dại… Nhưng anh chỉ còn 10 phút nữa để đến được bãi tuyết kia. Anh phải chiến thắng trò chơi nhỏ của mình.

Anh khó nhọc tìm ra cách tốt nhất để bò. Vết chân leo lên của họ vẫn còn hiện trên tuyết. Mỉm cười, anh lần theo đó như một chú kiến tìm mồi. Những cơn gió cuốn tuyết đè qua và ẩn đi dấu vết nhanh hơn hẳn cơ thể đang bị giày vò của anh. Cơn tuyệt vọng lại bao trùm lấy anh. Nhưng rồi anh trở lại trò chơi: Đặt mục tiêu. Kiểm tra đồng hồ. Tiếp tục chơi. Đến vạch tiếp theo đúng giờ. Tốc độ của anh chậm kinh khủng, dù anh chẳng hề chú ý đến việc đó cho đến khi lớp tuyết anh bỏ qua chuyển thành đá. Anh đã đến gần hơn. Những đám tuyết tính ra còn tốt chán. Lớp bùn và đất đá sẽ chẳng mấy tốt lành gì khi chân của anh chạm phải. Đau khủng khiếp.

Tiếp tục chơi. Vạch tiếp theo đã ở phía trước: cái hồ. Họ đã cắm trại gần bên hồ. Tâm trí anh tràn đầy hy vọng. Mình có thể làm được! Nhưng liệu có ai còn ở đó không? Đã 4 ngày trôi qua. Simon đã cắt dây, tưởng rằng Joe đã chết. Lỡ Simon cũng rời đi rồi thì sao? Trời sắp tối, và Joe chẳng ngủ được. Anh trở lại với trò chơi. Đó là tất cả những gì anh có thể làm. Tại thời điểm này, mục tiêu duy nhất của anh là không chết một mình. Đến hồ trong 20 phút. Tiếp tục chơi.

Màn đêm buông xuống và anh rơi vào một cơn mê sảng hoàn toàn. Có lẽ anh chỉ ngủ thôi. Gần như không thể nhận ra được sự khác biệt giữa thức và ngủ nữa. Rồi anh thức dậy với một cái mùi kinh khủng. Đó chính là… phân. Anh nhìn quanh. Đó chính là khu vực vệ sinh của khu cắm trại. Trong khoảnh khắc anh bừng tỉnh và hét lớn. “Simon!”

Không có gì xảy ra. Nhưng rồi…

Anh sáng bật lên trong khoảnh không, hướng về phía anh. Và giọng nói. Joe bật khóc. Anh sáng tiến đến gần làm lóa mắt anh. Simon đỡ Joe dậy bằng vai và ôm chặt anh.

Joe Simpson đã chiến thắng trò chơi.

Nghe thật ngu ngốc khi nói việc biến nghịch cảnh thành trò chơi của Joe Simpson đã cứu mạng anh ở Siula Grande, nhưng sau khi xem qua các nghiên cứu cũng như phỏng vấn nhiều người, tôi đã nghe được điều tương tự hết lần này đến lần khác. Còn nhớ James Waters, lực lượng Navy SEAL không? Khi trò chuyện về việc vượt qua kỳ thi BUD/S, anh nói: “Rất nhiều người không nhận ra việc họ đang thực hiện tại BUD/S chính là đánh giá khả năng xử lý hoàn cảnh khó khăn và tiếp tục bám trụ. Đó là một trò chơi. Bạn phải cảm thấy vui vẻ và hướng mắt mình vào bức tranh to lớn hơn.”

Khi các lớp học và việc cho điểm được thiết lập như một trò chơi, học sinh thể hiện tốt hơn. Một giáo sư tại Rensselaer Polytechnic Institute đã thiết kế lại lớp học của mình giống như trò World of Warcraft, và sinh viên học hành chăm chỉ hơn, chú tâm hơn, và thậm chí ít gian lận hơn.

Điều này đặt ra những câu hỏi: Tại sao các trò chơi, vốn có thể gây khó khăn, nản chí và bắt phải làm rất nhiều thứ, lại vui như vậy trong khi công việc của chúng ta thì, ờ… như hạch? Tại sao bọn trẻ ghét bài tập về nhà, một thứ thường hay lặp lại và cực kỳ khó khăn, nhưng lại hân hoan té khỏi mớ bài tập ấy để chơi những trò chơi… vốn cũng lặp lại và khó khăn chẳng kém? Tại sao trò điền ô chữ thì vui, trong khi việc điền ô khai thuế thì trời ơi là mệt mỏi? Chính xác thì điều gì khiến cho một số thứ trông giống như một trò chơi chứ không phải như một thứ của nợ chán ghét phiền phức?

Chúng ta ai cũng từng trải qua thứ gì đó trắc trở rồi cảm thấy thật chán nản và bức bối. Nhưng thỉnh thoảng chúng ta cũng thấy tò mò bởi một vấn đề, CỐ tìm mọi cách giải quyết nó, và rồi “sự khó chịu” đó trở thành niềm vui. Như thể thám tử đang giải đáp một bí mật vậy.

Giống như quan điểm chỉ trích của Tyler Cowen, rằng những câu chuyện cá nhân đã thanh lọc mớ hỗn tạp trong cuộc sống, trò chơi chỉ đơn thuần là một bộ khung được áp lên một tập hợp các hoạt động. Với cấu trúc như vậy, những thứ trông chán òm trên bề mặt có thể trở nên cực kỳ vui thú và bổ ích — thậm chí là gây nghiện.

Vậy chỉ cần thêm vài thành tố là có thể biến việc khai báo thuế trở thành một trải nghiệm vui vẻ. Một trong số đó là “tái nhận thức,” một cách nói có vẻ ngầu lòi cho việc “kể cho bản thân một câu chuyện khác về những gì đang diễn ra.” Bạn có biết chuyện mấy đứa trẻ không chịu ăn đột nhiên mở miệng ra khi cái muỗng hóa thành một chiếc máy bay không? Vâng, người lớn chúng ta cũng không khác gì mấy so với tụi nhỏ đâu. (Xin lỗi trước.)

Chúng ta có lẽ đều nghe qua thí nghiệm kẹo dẻo của Walter Mischel nhưng thường là khi nói về sức mạnh ý chí. (Tóm tắt nhanh: Bọn trẻ được hứa cho 2 viên kẹo dẻo nếu chịu đựng được và không ăn trước 1 viên. Những trẻ chịu đựng được, tức là có sức mạnh ý chí mạnh mẽ, trở nên thành công hơn hẳn trong cuộc sống về sau.) Nhưng một yếu tố thú vị khác của thí nghiệm đó chính là cách những đứa trẻ đó tránh được cơn cám dỗ. Hầu hết không ngồi yên, nghiến răng, và thể hiện siêu năng lực ý chí. Bọn trẻ thật sự tham gia vào quá trình tái nhận thức. Chúng nhìn vào tình thế đó qua một lăng kính khác, hoặc xem nó như một trò chơi. Mischel giải thích: “Khi bọn trẻ biến kẹo dẻo thành những đám mây phồng bồng bềnh chứ không xem đó là những viên kẹo ngon lành nữa, tôi đã thấy bọn trẻ ngồi yên trên ghế với đống kẹo và cái chuông trước mặt cho đến khi tôi và sinh viên trong nhóm nghiên cứu của mình không thể chịu đựng được nữa.”

Bằng việc nhận thức lại và kể cho bản thân một câu chuyện khác về những gì đang diễn ra, chúng ta có thể phá hủy toàn bộ kết cấu sức mạnh ý chí. Vài nghiên cứu đã cho thấy sức mạnh ý chí giống như cơ bắp, có thể trở nên mệt mỏi khi bị lạm dụng. Nhưng nó chỉ bị cạn kiệt khi ta quá gắng sức. Các trò chơi đã thay đổi sự gắng sức ấy thành một thứ gì đó khác. Trò chơi khiến cho quá trình vui vẻ hơn, và như Mischel cho thấy trong nghiên cứu, chúng ta có thể chống chịu lâu hơn rất nhiều và cũng chẳng phải tiêu hao sức mạnh ý chí đến độ phải nghiến răng nghiến lợi.

Đây là một ví dụ: Sẽ ra sao nếu như tôi đặt trước mặt bạn một đống cocaine? (Tôi giả sử, chỉ để làm rõ luận điểm thôi nhé, là bạn không phải người nghiện.) Cocaine rất phê. Bạn biết điều đó. Người ta chơi nó cũng có lý do cả, đúng không? Nhưng bạn sẽ trả lời, “Không, cảm ơn.” Tại sao? Bởi vì nó không phù hợp với câu chuyện của bạn. Bạn đơn giản không xem mình là loại người khoái cocaine. Bạn có thể đưa ra tất cả các thể loại lý do. (Mà lý do là gì? Cũng là một câu chuyện thôi.) Liệu bạn có phải nhắm mắt lại, siết chặt nắm đấm và van nài tôi mang đống cocaine đi không? Có lẽ là không. Bạn không cần phải dùng chút sức mạnh ý chí nào trước cái thứ này.

Nhưng liệu tình huống có tương tự đối với một miếng thịt bò thơm phức? Đặc biệt là khi bạn đang đói? Cho rằng bạn là người thích thưởng thức thịt bò đi. Lúc này điều gì xảy ra? Vật vã. Kiệt quệ sức mạnh ý chí. Trừ khi bạn là người ăn chay. Bùm — cái vụ ăn chay đó lại là một câu chuyện khác. Khi ấy, bạn sẽ nói không và không dùng đến chút sức mạnh ý chí nào. Bạn sẽ không cảm thấy vấn đề gì khi ngó lơ miếng thịt. Thay câu chuyện, đổi hành vi. Trò chơi cũng là một thể loại câu chuyện: thể loại vui vẻ.

Mớ kiến thức khoa học hoành tráng này nghe hay thật, nhưng giờ hãy nói về cuộc sống. Tại sao công việc lại không vui? Câu trả lời khá đơn giản, tôi nói thật: Công việc là một trò chơi thực sự tồi tệ.

David Foster Wallace từng nói, “Nếu miễn nhiễm với cảm giác chán, gần như không có điều gì mà bạn không thể đạt được.” Theo nhiều cách hiểu, điều này quả thật chính xác. Nếu không bao giờ chán, bạn đã có một bước tiến lớn trên con đường trở thành một cái máy tính. Máy tính làm tất cả những thứ phát chán giùm chúng ta, lại còn thực hiện khá nhanh và chính xác nữa. Máy tính không cần cơ chế trò chơi. Máy tính không chán nản hay thiếu động lực. Thế mà chúng ta lại đang thiết kế văn phòng như thể chúng ta là những cỗ máy — chỉ có điều, chúng ta không phải máy móc. Jane McGonigal, một nhà nghiên cứu và thiết kế trò chơi, tranh luận rằng về bản chất thuần túy, tính hiệu quả đòi hỏi phải xóa bỏ cơ chế trò chơi ra khỏi thiết kế lao động. Nói cách khác, chúng ta đang lấy đi phần vui vẻ ra khỏi công việc của mình.

Còn nhiều thứ cần phải nghiên cứu thêm về quan điểm của Karl Marx trong kinh tế, nhưng chúng ta đã có cơ hội nhận thấy ông đã đúng về một số điều. Xóa bỏ tính kết nối của cảm xúc con người khỏi quá trình lao động của họ và đối xử với họ đơn thuần như những cỗ máy chạy hết công suất thì chẳng khác nào giết chết linh hồn con người ta vậy.

Liệu có thể đưa những yếu tố cảm xúc đó vào công việc? Chắc rồi. Thật ra, chuyện không hề khó đâu. Innovation Alignment Team (một phần của cộng đồng lập nghiệp sinh viên) từ Đại học Yale muốn thử xem liệu họ có thể gia tăng lượng sinh viên khử trùng tay mình sau khi dùng bữa tại căn tin nhà trường hay không. Vậy họ đã chọn cách dội bom sinh viên bằng hàng loạt thông tin, hay vận động phòng quản lý đặt ra luật lệ bắt tuân thủ chăng? Không hề. Họ quyết định làm cho việc này trở nên vui vẻ.

Họ nối vài cái loa và một cái iPod vào thiết bị khử trùng. Mỗi khi có ai đó sử dụng, nó sẽ tạo ra âm thanh vui tai, tương tự như những âm thanh trong trò chơi điện tử mỗi khi người chơi ghi điểm. Trước khi tiến hành lắp đặt, chỉ có 13 sinh viên sử dụng thiết bị. Sau đó, 91 người đã tham gia. Một thay đổi ngớ ngẩn khiến cho sự việc “vui vẻ” đã giúp tăng lượng người sử dụng lên gấp 7 lần gần như ngay lập tức.

Chúng ta có thể áp dụng cơ chế trò chơi vào cuộc sống và biến những khoảnh khắc nhàm chán trở nên vui vẻ. Liệu điều này có thể khiến cho chúng ta quyết tâm hơn tại nơi làm việc hay dẫn đến thành công trong cuộc sống? Ồ có đấy. Công việc không nhất thiết phải là một trò chơi tệ hại. Vậy hãy cùng tìm hiểu tại sao công việc thật tệ, trò chơi thật tuyệt, và làm thế nào chúng ta có thể biến cái tệ thành cái tuyệt. Nào, hãy cùng “trò chơi hóa hệ thống.”

WNGF. Hãy nhớ trong đầu. Bạn vừa học được một điểm chung mà tất cả những trò chơi hay đều có: WNGF. Trò chơi phải:

  • Winnable-W: có thế thắng;
  • Novel-N: có thử thách mới lạ;
  • Goal-G: có mục tiêu;
  • Feedback-F: có cung cấp phản hồi.

Bất cứ khi nào thứ gì đó gây cảm giác chán nản, đó có lẽ là do thiếu ít nhất 1 trong 4 yếu tố trên. Hãy cùng phân tích:

Có thể thắng

Trò chơi hay được thiết kế để có thể chiến thắng. Người ta sẽ không làm ra trò chơi mà bạn không thể thắng. Mỗi trò chơi đều có luật lệ rõ ràng. Chúng ta thầm biết điều đó và nó làm cho ta cảm thấy mình sẽ có cơ hội nếu kiên trì. Chúng ta có lý do để lạc quan. Trò chơi biến chúng ta thành người có thể vượt qua kỳ kiểm tra BUD/S như James Waters.

“Sự lạc quan chính đáng” này khiến cho những điều khó khăn trở nên vui thú. Trò chơi thường khó ăn hơn đời thực, những trò chơi cũng chỉ vui khi mọi sự khó khăn và, sẽ phát chán nếu quá dễ ăn. Nghiên cứu của Nicole Lazarro cho thấy chúng ta thường thất bại trong suốt 80% thời gian chơi game. Jane McGonigal giải thích:

Cứ khoảng 5 lần thì có 4 lần game-thủ không hoàn thành được nhiệm vụ, hết thời gian, không giải được câu đố, thua trận, không tăng được thành tích, va đụng, cháy nổ, hoặc mất mạng. Điều này làm cho bạn thắc mắc: Game-thủ thật sự khoái cảm giác thất bại đến vậy à? Và hóa ra, đúng là như vậy… Khi chơi một trò chơi được thiết kế hay, thất bại không làm ta thất vọng. Thất bại khiển cho ta hạnh phúc theo một cách thức nhất định: phấn khích, hứng thú, và hầu hết là những cảm giác lạc quan.

Theo cách giải thích này, việc áp dụng khung trò chơi vào BUD/S khiến cho mọi thứ trở nên hợp lý. BUD/S có thể chinh phục được. Nhiều người đã từng vượt qua BUD/S. Cái gã bóp thiết bị điều chỉnh khí của bạn dưới hồ sẽ sẵn sàng ting cứu khi bạn thật sự đuối nước. Thế tại sao người ta thất bại nhiều như vậy? Hoảng loạn. Họ quên mất đây chỉ là một trò chơi. Họ nghĩ mình sắp chết. Joe Simpson không biết liệu mình có sống sót nổi trên núi hay không, nhưng anh có thể đến được tảng đá kế tiếp trong vòng 20 phút. Trò chơi đó có thể thắng được, và điều đó giúp anh tiếp tục cố gắng.

Như một hệ quả tất yếu, bạn có quyền kiểm soát trong trò chơi. Những gì bạn làm thật sự quan trọng. Hành động của bạn sẽ tạo sự khác biệt, và bạn biết rằng thời gian của mình được sử dụng một cách hợp lý. Nghiên cứu cho thấy cảm giác có quyền kiểm soát giúp triệt tiêu stress. Thậm chí khi bạn chỉ cảm nhận là mình có quyền kiểm soát thôi, cơn stress cũng sẽ giảm sút.

Trái lại, văn phòng làm việc thường tạo cảm giác như một trò chơi không thể chiến thắng. Bạn không cảm thấy mình có quyền kiểm soát. Bạn không thấy được hành động của mình sẽ tạo ra được gì khác biệt. Ai lại muốn chơi kiểu trò chơi như thế chứ! Nghiên cứu của Dan Ariely cho thấy khi cảm thấy những gì mình đang làm là vô ích và không có ý nghĩa, động lực và niềm hạnh phúc sẽ giảm sút. Chúng ta sẽ giống như những chú chó trong thí nghiệm của Seligman.

Nhưng bạn có thể khắc phục điều đó. Bạn có thể không thay đổi được cách công ty hoạt động, nhưng giống như Joe Simpson, bạn có thể định ra trò chơi có thể thắng cho riêng mình. Trò chơi của bạn có phải là cố học được nhiều nhất có thể để sẵn sàng được thăng tiến? Bạn có muốn cải thiện kỹ năng thuyết trình hay học hỏi thêm những kỹ năng khác? Tất cả những điều đó đều có thể chinh phục được.

Giờ nếu như sếp ghét bạn thì sao? Hay bạn đang phải đối mặt với sự phân biệt đối xử ở nơi làm việc? Những trò chơi kiểu như thế thì không thể thắng được. Bỏ đi. Hãy đi tìm một trò chơi khác mà bạn có thể chiến thắng.

Thử thách mới lạ

Trò chơi hay sẽ thường xuyên có những cấp độ mới, đối thủ mới, hay thành quả mới. Não bộ yêu thích sự mới lạ, và những trò chơi hay luôn đảm bảo người chơi sẽ bị kích thích bởi thứ gì đó khác biệt một chút, cuốn hút sự chú ý của chúng ta.

Các trò chơi lôi kéo chúng ta qua những thử thách. Chúng được thiết kế để tạo ra thứ mà nhà nghiên cứu Mihály Csikszentmihalyi gọi là “dòng chảy” (flow), khiến chúng ta đắm mình trong trò chơi đủ để quên cả thời gian trôi. Chúng ta không bao giờ phát chán hay cảm thấy quá sức bởi vì những trò chơi hay luôn giữ được một sự cân bằng hoàn hảo giữa khó nhưng không quá khó, dễ nhưng không quá dễ. Khi người chơi lên tay, trò chơi cũng nâng độ khó lên. Chúng ta luôn phát triển khả năng vừa đủ để tiếp tục bị cuốn hút. McGonigal giải thích:

Nghiên cứu của Csikszentmihalyi đã cho thấy dòng chảy là thứ được tạo ra một cách đáng tin cậy và hiệu quả nhất bởi tổ hợp đặc thù giữa những mục tiêu tự chọn, chướng ngại được căn chỉnh phù hợp với bản thân, và sự phản hồi liên tục — những thành tố cấu tạo nên cấu trúc thiết yếu của trò chơi. “Trò chơi là một nguồn dòng chảy rõ ràng,” ông viết, “và quá trình chơi là một dòng chảy trải nghiệm tuyệt hảo.”

Joe Simpson có rất nhiều thử thách: một cái chân gãy, không thức ăn, ít nước uống. Ngọn núi cũng cung cấp nhiều sự mới lạ: một khe vực, tuyết, đá. Simpson liên tục đối mặt với những “cấp độ” mới — làm tăng thêm gia vị cho trò chơi.

Giờ hãy thử nghĩ về ngày đầu tiên làm việc của bạn. Mọi sự ắt hắn không hề chán. Có rất nhiều điều để học, quá nhiều thứ mới mẻ và khó khăn cần thành thục. Có thể hơi quá sức, nhưng đầy mới lạ và thử thách. 6 tháng sau, tôi đoán rằng mọi thứ đã chấm dứt. Mọi chuyện khi đó như thể chơi cùng một cấp độ trò chơi suốt 10 tiếng/ngày, 5 ngày/tuần. Đó không còn là một trò chơi vui vẻ nữa.

Công ty muốn bạn thật giỏi công việc của mình, và điều đó cũng hợp lý thôi, nhưng đó là một trò chơi mà bạn đã giỏi quá rồi. Cảm giác trống rỗng. Những trò chơi hay phải mang đến tỷ lệ 80% thất bại để kích thích bạn tiếp tục chiến đấu, nhưng công ty thì không khoái vụ thất bại. Không thất bại đồng nghĩa với không niềm vui. Và có quá nhiều việc linh tinh đến nỗi không còn một thử thách nào cả. Làm thế nào mà khoái cho nổi?

Tin tốt là điều này một phần nằm trong tay ta. Nghiên cứu cho thấy chúng ta thường không làm những việc khiến cho mình hạnh phúc hơn; chúng ta chỉ làm những thứ dễ dàng. Kiểu như, ta không muốn đi chơi với bạn bè, nhưng nếu tự ép mình đi, ta sẽ lại rất vui. Ta nghĩ mình muốn nghỉ ngơi, nhưng cái ta thật sự muốn là một kiểu thử thách mới.

Chúng ta khao khát điều dễ dàng, nhưng chính sự kích thích mới là thứ khiến ta hạnh phúc. Chúng ta cố gắng giảm trừ công việc, làm ít hơn, rời văn phòng sớm. Đó là những dấu hiệu kiệt sức. Chúng ta không cần giảm trừ; chúng ta cần thêm vào những thử thách mới lạ để tạo ra sự gắn kết.

Đây là một ví dụ vui từ giáo sư Dan Ariely: Hãng Pillsbury từng bán bột trộn làm bánh ăn liền trong những năm 1940, nhưng doanh số không được tốt cho lắm, một điều vốn rất khó hiểu vì bột trộn giúp cho mọi thứ dễ dàng hơn. Công ty sau đó nhận ra chuyện làm một chiếc bánh không phải một công việc chán ngán đơn thuần. Những chiếc bánh thường chứa đựng Ý nghĩa; chúng thể hiện tình cảm. Thế là Pillsbury làm cho bột trộn ít đơn giản hơn — bạn phải tự bỏ thêm trứng — và doanh số tăng vọt.

Vì lẽ đó, để công việc vui vẻ hơn, hãy thêm vào những thử thách. Để một thứ gì đó có ý nghĩa, bạn phải để lại được dấu ấn riêng và rồi bị hút vào đó. Nếu trò chơi của bạn có thể chiến thắng, nếu bạn có quyền kiểm soát, nếu nó thử thách bạn — mà không quá sức — bạn sẽ thích thú hơn.

Mục tiêu

Dù cho là Mario giải cứu công chúa hay một anh lính Special Ops đang giết hết kẻ thù trong phần mới nhất của Call of Duty, những trò chơi hay luôn nói rất rõ ràng điều bạn cần phải thực hiện. Những điều này giúp bạn tập trung và định hướng quá trình ra quyết định.

Joe Simpson đặt ra một giới hạn thời gian cho bản thân: trong vòng 20 phút phải đến được cột mốc tiếp theo. Tuy rằng mục tiêu đó cũng tùy hứng thôi, nhưng nó giúp anh có một cái khung rõ ràng để đánh giá về độ thành công hay thất bại trong trò chơi của mình. Hãy nhớ lại về những gì Tyler Cowen đã nói, các mục tiêu này giúp biến “mớ hổ lốn” trong cuộc sống thành một câu chuyện gắn kết.

Trong môi trường văn phòng có những mục tiêu khá rõ ràng — nhưng liệu đó có phải mục tiêu của bạn? Khi công ty đạt được những gì nó cần, bạn có luôn đạt được thứ mình muốn? Ờ, không hẳn, đúng không? Bạn không thể đạt được những gì mình muốn nếu chưa dành thời gian quyết định được bản thân mình muốn cái gì. Mục tiêu có thể trông rất đáng sợ. Bởi vì không muốn thất bại, chúng ta thường không xác định mục tiêu. Nhưng nếu bạn thiết lập trò chơi của mình theo hướng có thể chiến thắng, việc thiết lập mục tiêu sẽ không đến nỗi đáng sợ cho lắm. Thất bại là chuyện bình thường trong trò chơi. Như Nicole Lazarro đã phát hiện ra, việc thất bại trong trò chơi chỉ đơn thuần khiến cho nó trở nên hấp dẫn hơn mà thôi.

Phản hồi

Nếu bạn làm gì đó chính xác, một trò chơi luôn thưởng điểm hay năng lực mới. Nếu bạn thực hiện sai, bạn sẽ bị trừng phạt. Và cả hai quá trình đó đều diễn ra rất nhanh chóng. Tác giả Aaron Dignan ghi nhận rằng bạn luôn biết rõ mình đang ở đâu trong trò chơi, đang chơi thế nào, và cần những gì để chơi tốt hơn.

Nghiên cứu cho thấy thứ mang lại động lực nhiều nhất chính là sự tiến triển trong một công việc có ý nghĩa.

Làm tổng đài viên quả là vất vả. Người ta cứ cúp máy liên tục và rất thô lỗ, còn bạn cứ phải đọc lại một nội dung hết lần này đến lần khác mặc người ta phản ứng. Nhưng Adam Grant (người chúng ta gặp ở chương 2) đã tìm ra một cách đơn giản để truyền năng lượng hiệu quả cho những nhân viên làm việc tại tổng đài điện thoại ở một trường đại học. Anh mang vào một sinh viên đã đạt được học bổng nhờ vào sự nỗ lực của nhân viên tổng đài. Sinh viên đó kể cho mọi người rằng công việc của tổng đài viên ý nghĩa biết bao, và anh đã cảm thấy rất vui. Những nhân viên tại đó đã nhận được phản hồi. Họ thấy những gì mình làm thật sự có ý nghĩa. Kết quả? Lượng tiền họ mang về sau chuyến thăm đó tăng lên gấp 5 lần.

Tiến triển không nhất thiết phải to lớn. Như giáo sư Teresa Amabile tại Harvard đã nhận thấy, “Các nghiên cứu trong doanh nghiệp của chúng tôi cho thấy rằng cách tốt nhất để động viên mọi người, ngày qua ngày, là tạo điều kiện cho sự tiến triển — dù thậm chí chỉ là những thắng lợi nho nhỏ.” Thực tế, dữ liệu cho thấy những thắng lợi ổn định nho nhỏ thậm chí còn tạo ra nhiều hạnh phúc hơn so với thi thoảng hốt được một mẻ lớn: “Sự hài lòng về cuộc sống của người có thành quả nho nhỏ ổn định nhiều hơn 22% so với người chỉ thể hiện niềm hứng thú với những thành quả to lớn.”

Napoleon từng nói, “Một người lính sẽ chiến đấu can trường chỉ vì một mảnh ruy băng màu.” Những trò chơi cũng thường tưởng thưởng không gì hơn ngoài một mảnh huân chương dễ thương hay một đoạn hoạt họa đơn giản, nhưng những thứ bé nhỏ ngớ ngẩn đó lại khiến ta cứ tiếp tục chơi.

Ăn mừng những “thắng lợi nhỏ” chính là điểm chung ở những người sống sót quyết tâm. Và đó là một trong những lý do tổ chức giúp đỡ người nghiện rượu Alcoholics Anonymous thành công. Giữ cho bản thân tỉnh táo trong 1 ngày là một thắng lợi nhỏ. Và như một nghiên cứu trong American Psychologist cho thấy, “Một khi một thắng lợi nhỏ đã đạt được, mọi thứ sẽ vào guồng để hướng đến một thắng lợi nhỏ khác.”

Những trò chơi hay giữ ta tiếp tục chơi bằng cách mang đến phản hồi thường xuyên và tức thời. Thế còn công việc thì sao? Bạn nhận được đánh giá hàng năm. Theo Jane McGonigal, nhiều nghiên cứu cho thấy rất nhiều quản lý cấp cao (C-level) thường chơi điện tử tại nơi làm việc. Tại sao? “để cảm thấy mình năng suất hơn.” Ồ, tréo ngoe thay!

Vậy bạn cần một cách thức tốt hơn để ghi điểm trong trò chơi công việc. Amabile khuyến nghị dành một khoảng thời gian vào mỗi cuối ngày để tự hỏi bản thân, “Mình có thể làm gì để tạo tiến triển trong các việc quan trọng vào ngày mai?” Nó cho bạn một mục tiêu để phấn đấu. Làm rõ cách đo lường và thực hiện mục tiêu, như thể 20 phút của Joe Simpson, và bạn sẽ thấy mình sắp thiết lập được một hệ thống động viên.

Nếu mục tiêu của bạn là được tăng lương hay thăng chức, hãy tìm kiếm phản hồi. Giao tiếp với sếp thường xuyên hơn để biết được mình đang thể hiện như thế nào. Như bạn đã thấy trong chương 2 với nghiên cứu của Jeffrey Pfeffer, việc nịnh bợ sếp cũng khá là có ích. Nhưng bạn vẫn có thể cư xử thật tình và ghi điểm với sếp bằng cách thường xuyên thăm hỏi tình hình của mình và tìm hiểu xem làm thế nào để mọi chuyện tốt hơn. Nếu bạn là sếp, và có một nhân viên cứ thường xuyên hỏi, “Tôi có thể giúp anh dễ thở hơn bằng cách nào đây?” thì bạn thấy sao?… Đúng thế đấy.

Biến công việc thành một trò chơi cũng khá đơn giản; bạn không cần phải thay đổi những gì mình đang làm, bạn chỉ cần thay đổi góc nhìn mà thôi. Những vẫn còn lý do mà rất nhiều người trong chúng ta không thực hiện điều đó: Nó trông khá là ngớ ngẩn.

Trò chơi nghe có vẻ trẻ con và tầm thường, nhưng khi nhìn vào nhiều trò chơi đang ẩn giấu trong rất nhiều thứ chúng ta ham thích thực hiện, sức mạnh của nó nghe chừng cũng khá là chín chắn. Bạn có đi bộ nhiều hơn kể từ ngày có vòng đeo tay Fitbit? Có phải trò Fantasy Football đã trở thành một công việc bán thời gian yêu thích của bạn? Tôi có một người bạn thường bay từ Nhật về California “sai” hướng một cách có tính toán bởi vì anh nhất định phải lên cho được hạng bay Executive Platinum, và bay sai hướng là cách nhanh nhất để đạt được mục tiêu đó.

Trò chơi sẽ dần gây nghiện. Nếu bạn có thể biến công việc của mình thành một trò chơi, bạn có thể đạt được cả thành công và hạnh phúc với một vòng lặp phản hồi tích cực. Như McGonical phát biểu, “Rõ ràng, đây là một trò chơi mà bạn vẫn chiến thắng dù có thua cuộc.” Ngoài ra, bạn cũng có thể sử dụng khung trò chơi này để “nâng cấp” những lĩnh vực khác trong cuộc sống của mình. Vợ chồng, cha mẹ, bạn bè, hay hàng xóm đều có thể hưởng lợi từ WNGF — làm những thứ có thể chiến thắng, có thử thách mới lạ, có mục tiêu, đồng thời cung cấp phản hồi. Hơn nữa, trò chơi sẽ luôn vui hơn khi có người khác cùng chơi.

Joe Simpson đã làm được điều bất khả thi. Trong suốt tiến trình gian khổ trên núi đó, anh đã đối mặt với những khó khăn không tưởng. Vào thời điểm đoàn tụ với Simon, anh chỉ còn có 45kg. Chân của anh sau đó phải trải qua 6 cuộc phẫu thuật. Nhưng cuối cùng, Joe vẫn lại leo núi. Đó chính là lòng quyết tâm.

Dù cho có là chủ nghĩa lạc quan, ý nghĩa, hay một trò chơi đơn giản, câu chuyện trong đầu bạn luôn là câu trả lời cho câu hỏi làm sao để có được sự bền chí. Nhưng trước khi chốt sổ vấn đề lòng quyết tâm, chúng ta cần phải ngó qua mặt bên kia của đồng xu.

Như w. c. Fields từng nói, “Nếu ban đầu bạn không thành công, hãy thử, thử lại… rồi bỏ cuộc. Không ích lợi gì khi cứ ngu ngốc lao theo.”

Chúng ta đã chứng kiến những lợi ích của lòng quyết tâm. Giờ là lúc xem qua lợi ích của việc từ bỏ.

Prev
Next

Có thể bạn muốn đọc thêm

hai-huoc-mot-chut-the-gioi-se-khac-di-thebookworm
Hài Hước Một Chút Thế Giới Sẽ Khác Đi – Lưu Chấn Hồng
November 3, 2023
nhung-ke-xuat-chung-malcolm-gladwell
Những Kẻ Xuất Chúng – Malcolm Gladwell
March 15, 2023
le-phai-cua-phi-ly-tri-dan-ariely
Lẽ Phải Của Phi Lý Trí – Dan Ariely
March 29, 2022
quang-ganh-lo-di-va-vui-song-dale-carnegie
Quẳng Gánh Lo Đi Và Vui Sống – Dale Carnegie
March 28, 2023

ThuVienOnline © 2026